新赏金机制是不是太照顾劣势方了?
赏金代表什么?代表着有赏金的一方,被击杀的代价要高于没有赏金的一方,这会直接影响到双方的打法: 赏金多的人,打团的时候会被迫追求稳健,出装上也可能多做一些防装,避免因为自己的失误被击杀后送出大赏金。这个机制会间接地抹平不少经济差距。
在19年以前,玩家最多的击杀赏金就是500(300正常的人头+200额外奖励), 并且赏金在玩家被击杀后直接清零。不存在拿了很多击杀的玩家会连续送出几次额外奖励的情况。哪怕是大人头,也一般只有四百左右的总经济。
19年中期的改动中,击杀赏金被提升到了最多1000(300正常的人头+最多700的额外奖励),并且超额的奖励是会计入下一次死亡的的,比如连续15个击杀的玩家,哪怕送出一个1000的大人头,还会继续带着1000的击杀赏金。并且,赏金不仅与击杀有关,也与补刀有关,也就是说玩家的战绩可能是0-0-0,但因为对位补刀多,也会带着一些人头赏金。我们可能仅仅是因为基本功好一些,对发育时机比较敏感一些,因为对线期补刀比对方多,就莫名多了几百的赏金出来。
刚刚更新的s12赏金机制,不仅没有削弱人头赏金,反而再接再厉,把战略点(龙+塔)也加上了赏金。
足球篮球,不存在落后一方进球算两倍的分(为了抹平主客场区别,很多赛事都有主客场双赛,但这是为了照顾客场的球队,绝不是为了照顾比分落后的球队);
长跑短跑,不存在落后方结算总成绩时减去一些时间;
围棋象棋,不存在劣势方吃子算双倍等机制(有照顾后手的机制,但绝不是为了照顾劣势棋手的);
我见识短浅,了解的上述大型竞技项目都不存在特意照顾劣势方的机制(刚问过了玩dota的朋友,dota的机制也远没lol这么离谱)
为什么lol就要名正言顺地给优势方扣上如此大的枷锁当作为优势方的时候,我总能感觉到背后那只隐形的推手,暗中发力把我们推到跟劣势方一个水平线上。优势方的领先很容易到达一个“里外不是人”的区间:优势没有大到直接结束比赛,但又足以给己方多出好几项赏金。这个时候,优势方一点失误就会
“竞技体育,菜是原罪”,这是我经常在lol玩家群体里听到的话,我对此也非常认同。如果实力不如对方,那么我心甘情愿地服输,如果有机制照顾客观存在的差距,比如给红紫方胜率低的一方加一些照顾,我是完全支持的。但仅仅因为领先本身,就要额外承受过多的惩罚,这是不是太荒唐了?优势方的优势不是自己打出来的?劣势方的劣势不是一次次送出来的?
可能有的观点认为:
“这个赏金给劣势方提供了翻盘的可能”。
请问,不给这个赏金就一定不能翻盘了?有什么规定说领先几万就百分之一百打不赢了,没有吧?
“没大赏金的话,打赢一波团战也翻不了啊”
你逆风能打赢一波团战,也就可以继续赢下第二、第三波团战,直到翻盘为止。
“逆风打赢团战多难,何况连续打赢几波,这太不现实了”。
这不很正常么,如果你逆风打赢团战简单,那还叫什么劣势方?你既然进了劣势方,怎么送的怎么翻啊,要是不想头疼怎么处理翻盘,就别动不动进入劣势。
“怕赏金的话,不死就行了”
职业比赛里也许可以上下一心执行团队战术,保证c位不死等等,但rank无论如何也做不到这样的配合和沟通。而且,正如我之前说的,做到“团战不死”是可以的,但牺牲的是自己的作用。比如某个本可以冲入敌阵一换一或者一换二的英雄,但因为自己头顶上一千块的赏金,不值得为了杀两个200快的人头送命,所以反而打不出领先的效果来。
“为了公平所以加赏金”
这句本身就是伪命题,这一次次强行把双方拉回到同一起跑线,对优势方真的公平?
盐烧秋刀鱼
鼓励打架,降低运营对游戏的影响,运营半天领先龙、塔、经济,一波团就没了
恶魔低语
加点翻盘可能吧,以前要赢三波团才能翻,现在可能两波团就够了
刺甲贝
你自己没有搞清楚传统体育和电子游戏的区别。篮球你进再多的球,下一次进球还是靠自己和队友配合,不会因为你进球多中场给你发一双科技鞋子。自然不会有赏金的顾虑。说白了传统体育没有优势方可以获得的额外成长要素。游戏的话,你忽略了装备经验资源队友优势方的影响。你觉得赏金太照顾劣势方,可是如果不照顾劣势方,那么游戏就是个前期游戏,只要杀到人就是结束。优势方和劣势方胜率就是不对等的,赏金可以弥补这一点。