《刺客信条:影》争议与缺陷:当“正确”压倒游戏性
《刺客信条:影》昨日正式发布了,不到24小时已经在steam平台冲到81%的特别好评
”刺客“、”忍者“、”日本战国“,这三个标签对我有着极大的吸引力,这类题材的游戏我都非常喜欢
但看着封面上那个穿武士铠甲的黑人,我却怎么都提不起购买的欲望
那就罗列一下本作的缺陷,让和我有同样想法的JRs一起做只看不见的鸵鸟吧
游戏设定黑人武士弥助与日本忍者双主角并行叙事,这一选择被质疑为迎合欧美DEI(多元平等包容)政策的强行植入
尽管弥助历史上确有其人(16世纪侍奉织田信长的非洲武士),但育碧将其塑造为50%剧情占比的核心角色,与忍者主角奈绪江形成“文化对冲”,引发日本玩家不满
更讽刺的是,日本首相石破茂公开批评游戏对神社、寺庙的“不敬表现”(如涂鸦破坏),迫使育碧在首日补丁中削弱相关场景
育碧试图平衡文化尊重与政治正确,结果却两面不讨好
游戏虽包含茶道、家纹收集等元素,但对日本文化的理解仅停留在符号层面
例如,神社参拜、风景写诗等玩法被评测者批评为“缺乏深层还原”,更像“旅游模拟器”而非文化沉浸。相比之下,同类题材的《对马岛之魂》《浪人崛起》在细节考据上更胜一筹
尽管育碧宣称减少“满地图收集要素”,但实际体验仍充满公式化任务
地图问号、鸟瞰点、分散的城寨(大多为“茅草屋+天守阁”模板)让探索变得枯燥
更糟糕的是,任务点分布过于分散,玩家大量时间消耗在赶路上,尤其是操控笨重的武士弥助时,夜晚昏暗的光线进一步加剧了烦躁感
武士玩法“水土不服”:弥助的正面战斗模式与传统刺客潜行玩法差异巨大,GameSpot指出其“操作笨重、缺乏策略性”,与系列核心体验背道而驰
敌人AI低下:Steam玩家反馈敌人行为呆板,战斗缺乏挑战性,“非智能的敌人让刺杀失去成就感”
装备等级与刻印系统迫使玩家反复刷取素材升级武器,天赋树解锁更需完成大量收集(如参拜神社),这种“为肝而肝”的设计被批为“拖延游戏时长”
尽管PS5版优化尚可(平衡模式40帧),但PC版Metascore仅78分,玩家报告闪退、存档点位置不合理等问题频发,甚至有玩家需通过桌面快捷方式绕过启动器才能进入游戏
游戏虽以“极致堆料”的植被、动态天气和光影效果为卖点,但场景辨识度低,城镇设计千篇一律(除京都、大阪外),被调侃为“祛魅的日本”,育碧的美术优势反而暴露了玩法深度的匮乏
媒体普遍批评故事缺乏明确方向,双主角的“共同命运”叙事衔接生硬,玩家易陷入理解混乱
支线解锁的NPC队友被形容为“偏激或不讨喜的老套设定”,缺乏记忆点。即便女主角奈绪江颜值在线,但其动机与成长弧光仍显单薄
《刺客信条:影》的81%好评更像一场“幸存者偏差”,核心粉丝的宽容与争议话题的流量掩盖了本质缺陷
从强行DEI到工业化流水线,从文化争议到玩法疲态,这款游戏恰恰印证了育碧的困境
当“政治正确”与“罐头公式”成为主旋律,游戏性便成了最易妥协的代价
若你追求深度叙事、文化沉浸或纯粹乐趣,不妨让钱包逃离这场“正确”的狂欢
(但看我能坚持几天...)
碎裂手心
尼助反而是所有问题里最微不足道的
左冷禅大战岳不群
日本人以前把全世界历史人物性转,让日本高中生狠艹,那时候也没见日本人急眼啊
虎扑JR1901230020
鬼子是最没道理说这些的,人家直接性转了。