一朝“羞辱”闻天下,沉浸式模拟游戏工作室——阿肯的自我养成!
辛酸的11年
阿肯工作室(Arkane Studios)最初于1999年在法国里昂成立,他们目标明确——为《地下创世纪:冥河深渊》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)打造一部精神续作,这款ARPG设定在一个奇幻的世界中,你将以第一人称进行探索——这是开发者的一个独特卖点,也逐渐成为了他们的标志性风格。2002年,这个初出茅庐的团队推出了首款Xbox游戏《地城英雄志》(Arx Fatalis),但他们却遇到了严重的发行问题。虽然阿肯工作室找到了第二个发行商,虽然其评论还不错,但游戏在财务上陷入较大的困境。不过,这个团队显然对这款游戏非常自豪——他们的网站上仍然有大量关于这个游戏的介绍,这款游戏仍被他们视为其未来成功的重要试金石。
虽然待他们取得重大成功还需要很多年,但他们的运营还是能持续的——这在行业中是相当了不起的成就了。只不过,2002年至2007年期间他们的经历非常奇怪也充满了压力。由于《地城英雄志》在PC玩家的影响力,该工作室得以与Valve合作用Source引擎开发的一个项目来勉强维持生存。他们的合作也催生了一个名为“Ravenholm”的失败的《半条命》衍生作品(2006-2007)。但是项目超出了预算和延期游戏最终流产。
机遇再次来临,育碧在V社的合作的间隙看重了他们的天赋,并委托他们开发《魔法门:黑暗弥赛亚》(Dark Messiah: Might and Magic)的Xbox360版本,游戏则于2006年末发售。虽然它在PC上广受好评,但在Xbox 360上却遭受了重创——技术问题很大,机制设计过于简化,画面质量糟糕,这几乎是阿肯无法满意的游戏。更糟糕的是,它M站PC的72分大部分是由80分往上的高分和大量的40-70分组成,中间很少有分数,说明它本身就是一款电波型游戏。不管怎么说,阿肯的第一人称的制作仍需要改进。
在《魔法门:黑暗弥赛亚》进入最后冲刺阶段时,创始人Raphael Colantonio搬到了德克萨斯州的奥斯汀,并以Arkane的名义成立了一个另一个工作室——阿肯奥斯汀(Arkane Austin)。如果你看过关于阿肯工作室的精彩的Noclip纪录片,你便会知道因制作成本很低,里昂工作室需要进行大部分繁重的开发工作。考虑到美国的环境,把奥斯汀工作室留美与电影公司和发行商建立关系,是一个明智的举动。其中阿肯非常希望奥斯汀团队最终将能够制作出优秀的游戏,还给了他们时间去雇佣开发人员,不过现实是阿肯仍然深处开发死区。
2007年,阿肯工作室启动了跨平台游戏——《The Crossing》,它耗资1500万美元,使用了V社的Source引擎。它是一款背景设定在巴黎的雄心勃勃的游戏,计划打造融合AI与玩家对抗的“交叉玩家”体验。然而对于一个尚未真正站稳脚跟的工作室来说,它的销售就成大问题。这款项目一次又一次地告吹,同时游戏的PS3版让发行成为团队的一项昂贵的苦差事。
此外,开发商提供的预算随着开发的进行变得越来越不够看,因此该项目不得不放弃。团队人员戏称其为“前女友”:“一段充满激情的恋情,最好还是留在过去吧”——项目负责人和工作室创始人 Raphael Colantonio 和 Viktor Antonov。但游戏的演示在开发终止后多年仍一直留存在办公室里。如果大家对《The Crossing》还是比较感兴趣的话,Blake Hester 在 Polygon有一段精彩采访,那里有着详细的开发细节!
(非常遗憾Viktor Antonov前段时间去世)
尽管与V社保持着牢固的关系,但阿肯工作室在缺席大型项目开发的几年后需要稳定的开发资金,而这一次机会又来了,EA找来了阿肯工作室一同制作当时其与导演史蒂文·斯皮尔伯格 (Steven Spielberg) 一起合作的一款名为 LMNO 的游戏。根据1UP 的Matt Leone说法,该项目是“第一人称跑酷运动与冒险/RPG 的任务和以逃脱为重点的混合游戏玩法(这个玩法基于玩家与一个叫 Eve 的外星人角色的关系)。为 Polygon 撰稿的 Russ Pitts 表示,EA 甚至愿意每月向阿肯工作室付钱,以确保工作室能够保持正轨。事态看似是往好的方向发展,但因 2008 年金融危机以及游戏玩法过于前卫,EA 砍掉了该项目!
为让工作室能够运转,阿肯工作室再次承接外包工作:为动视开发《使命召唤:战争世界》( Call of Duty: World at War)多人模式,为2K制作《生化奇兵2》( Bioshock 2)。在关于阿肯工作室历史的每篇文章、纪录片和采访中,他们这一黑暗时期,都有一个反复出现的主题:经验。在2002年到2008年这六年的时间里,阿肯工作室一遍又一遍开发的是具有动作游戏的玩法以及关卡设计的第一人称游戏,也正因为这些,为他们未来的神作打下了坚实的基础。
沉浸式模拟的传奇诞生
一个蒸汽朋克的世界......传奇刺客科尔沃走上舞台
Bethesda实际上在2002年就有兴趣抢占阿肯工作室,但他们的制作方向变化如此迅速以至于B社觉得自己早就错过了机会。在2010年,随着游戏设计师Harvey Smith的加入,可以说阿肯自2002年《地城英雄志》以来,工作室的首款自主开发的游戏似乎终于又要开始进行了。这时他们的未来再被助推了一把,因为此时B社再次接近该工作室,提出了一个与奥斯汀团队的开发理念非常相似的想法:制作第一人称、沉浸式的且带有浓厚奇幻色彩的作品,且B社也认为阿肯是该项目唯一有能力的开发者。在2010 年开发几个月后,阿肯工作室就被 Zenimax 收购并入 B社。那个这个项目是什么呢?没错,就是2012年发售的大名鼎鼎的《羞辱》(Dishonored)!
“随处可见的钢铁及管道,轰隆释放的气体,英式的建筑配合上经典的充满老鼠的下水道,凶神恶煞的卫兵配合由鲸鱼油驱动的机器人,展现了一个光怪陆离的黑暗虚构的蒸汽朋克“伦敦”,一个戴着颇有风格的面具以及会魔法能隐身的角色“科尔沃”结合上其刺客专属的十字弩和刀剑无疑让他成为了游戏界中最酷炫的主角之一。高低有致且场景复杂的关卡设计配合上自由度极高的潜行暗杀路线是沉浸式模拟游戏的巅峰代表。”
游戏在M站的 Xbox 360评分下赢得了88分不仅是媒体对里昂和奥斯汀两个工作室努力的认可也是对其游戏内容的盛大赞许。
《羞辱》的全面升级
他们的成功依然继续前进,由阿肯里昂工作室开发的《羞辱2》(Dishonored 2)于2016年强势回归,虽然在 M站的Xbox One评分中获得的是与前作相同的88分(当然是杰出的成绩),但其得到了更为广泛的好评。
“更优秀的光影,更丰富的细节让这个油画般的蒸汽世界显现出一种似实非实的朦胧美感。裸露着齿轮的发条士兵带着由开关控制的可移动迷宫般的像“霍格沃兹”的机关宅邸,显示出一种机械的美感。时间回溯是最震撼的制作组创意的爆发,艾米丽的如同隔空取物般的触手可及以及趴在地上隐蔽行进的暗影行走技能,不仅展现出十足的新鲜感,也让玩家能够打出与科尔沃同等效果但又别具一格的且能让人惊掉下巴的神之操作。DLC《界外魔之死》(Dishonored: Death of the Outsider)在延续了羞辱系列玩法质量的同时,更是对自我和集体进行了更为深刻的解读。”
太空冒险的一次勇敢尝试
另一边,由阿肯奥斯汀开发的《掠食》(Prey)在2017年发售(不同于未来B社Human Head Studios的失败的《掠食2》项目),别看该游戏现在在IGN上是8分,在M站Xbox One上获得了84分,在它刚刚发售的时候可不好受,因为存档和崩溃问题IGN给了它PC版4分的低分,这是个非常糟糕的开局。存档和崩溃问题自然是不能原谅的,就像是编辑Dan Stapleton所说的他在游玩约34小时后存档损坏了一样,如果我们游玩一款游戏几十小时但存档损坏了,那是什么样的一种感受?
“但是我们抛开这些技术问题,可以说这款游戏是一个非常大胆的尝试,空间站这一对阿肯来说陌生的科幻太空题材似乎对他们来说并不“陌生”,无重力通道,植物园,塔罗斯一号舰桥,存储所,外太空加上骇客入侵玩法以及各种未来风武器满足了大家对科幻太空的幻想;幽暗的场景,闪烁的灯光以及突然会闪现的拟态和幻影让这个游戏有着《死亡空间》的韵味。更重要的是,这款游戏从武器装备到物品等等更为RPG化的元素有了一丝B社本部的哲学语言,其更需玩家结合文本和对场景本身的思考而选择自己的前进路线的设计也让其比《羞辱》的沉浸式模拟体验更自由更开放,而其强有力有深度的故事情节也同样受到了高度的赞扬。”
在这之后阿肯里昂工作室与B社另一家工作室Machine Games展开了《德军总部:新血脉》(Wolfenstein: Youngblood)的合作(2019年发布的《德军总部:新巨人2》的独立扩展)。虽然Machine Games的名字被贴满了最终产品的制作者名单,但一般认为阿肯里昂是参与度更高的工作室。不过这款游戏的反响并不好,M站评分仅得68分。主要的异议是不必要的RPG内容和合作元素,这让游戏体验有点过于花里胡哨。此外,阿肯工作室还是VR游戏《德军总部:网络骑兵》(Wolfenstein: Cyberpilot)的联合开发者,不过这似乎主要是由Machine Games主导的。
值得注意的是,阿肯创始人Colantonio在2017年《掠食》之后便卸任,公司转由Smith运营。而在阿肯里昂工作了17年的资深元老Romuald Capron也于2021年离职。
不过他们主导开发的"虚空引擎"(Void Engine),能助力团队为独特的沉浸式游戏设计构建更精细的世界,可以说是Xbox游戏工作室皇冠上的一颗独特明珠!阿肯里昂在该引擎的技术下又带来一款大作——《死亡循环》(Deathloop)。
"若初次未竟全功……那就死亡,再死亡!"
这款在2021年底发售在PS5上的游戏再次见证了阿肯里昂顶尖的开发实力(不过这款Xbox工作室的游戏率先在PS5主机独占一年是个很反直觉的事情。),游戏的世界如同一个解谜箱——玩家需在24小时游戏内时间内击杀多个分布于黑礁岛不同区域的目标,同时还要应对另一名玩家操控的"疯狂女刺客"阻挠。一旦死亡或超时,一切将重置重启。虽然许多玩家对过时的外观以及许多基础系统和菜单界面不满,但正如GS对它的评价:“它融合了上世纪60年代嬉皮士元素与科幻感的美术风格,色彩鲜明且充满细节的场景设计,电子乐与氛围音强化了战斗的紧张感。”一样,这些“过时”的东西反而才是它能够如此独特的原因之一。
这种“循环”的玩法配合上第一人称视角、密集区域、深思熟虑的RPG类分支系统和各有特色的枪械以及阿肯无缝衔接的关卡设计让每一次“重来”都拥着新鲜感,让每一次“重来”都能让玩家拥有那种解开“关卡”的成就感,这不仅是他们能够驾驭“肉鸽”游戏的最好证明,也让他们借助“肉鸽”的这一特色在柯尔特与宿敌朱莉安娜的对抗这一设定下带来了惊心动魄且颇有深度的故事情节。而它获得TGA游戏指导奖更是外界对它的一种认可。
注:在阿肯里昂工作过17年的主力 Romuald Capron 在发布《死亡循环》 后离开了这个法国团队,以“尝试一些新事物”。他的位置由 《死亡循环》的联合游戏总监 Dinga Bakaba 接棒。
阿肯奥斯汀的“陨落”
在被微软收购之后,阿肯工作室在于 2021 年 E3 期间公布《红霞岛》(Redfall)Xbox 独占游戏,这是一款多人合作、打吸血鬼的第一人称射击开放世界游戏。在它发售之前,联合创意总监Ricardo Bare在接受外媒NME采访时强调,工作室对《红霞岛》的核心理念仍聚焦于“深度世界构建”与“创新玩法机制”。 同时斯宾塞在媒体面前,更是经常为该游戏撑腰。但是我们知道了后面的结果,首发GS4分,M站64分,OC66分,M站用户仅1.6分,Steam差评如潮,Steam连该游戏检索都搜不到,三天之内玩家流失众多等等。
它虽然有着突出的画风和技能设计,但我们回过来看,它失败的原因是什么?有太多了:游戏无法稳60FPS;Bug满天飞;游戏缺乏阿肯的核心设计理念;开箱系统过于落后;敌人AI太蠢;内容太过空洞;设计手感糟糕等等。
我们静下心来思考一下,这真的是阿肯想做的作品吗?抛弃沉浸式模拟的设计真的是阿肯愿意选择的方向吗?背后的疑点真的太多了。但如果我们从2020年之后一直到2024年的游戏巨头在游戏方向的选择来看,他们的共同特点就是实时服务型游戏,所以很难不让人认为《红霞岛》实际上是一款微软高层硬性指挥下的作品,是一款追逐市场潮流的作品。更糟糕的是开发《红霞岛》的阿肯奥斯汀在2024年5月被微软解散。等等?这个开发过《羞辱》和《掠食》的工作室就这样被根本不缺钱的微软解散?我只能说这里面或许不仅仅是高层瞎指挥那么简单!
不过阿肯里昂的《漫威刀锋战士》(Marvel's Blade)的预告着实给了人们安慰,更偏动作游戏的设计配合上“沉浸式模拟”的体验会碰撞出什么样的火花呢?而Colantonio承诺的要在新工作室带来《羞辱》和《掠食》玩家都高兴的作品也给足了我们不小的期待。
结语
我们纵观这些年,阿肯工作室最大的特点就是当你以为他们的关卡设计已经是顶级配置了,他们又能带来让你目瞪口呆的内容,当你认为他们只会限制在一个题材的时候,他们又能带来全新的游戏世界!好吧,到最后了,如果要一句话来描述阿肯工作室,我只能想到这一句了:如果阿肯说他们是“沉浸式模拟”游戏排名第二的工作室,那谁敢说自己是第一?