《星际争霸2》设计师做的游戏,能否打赢RTS复活赛?

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2020年10月,暴雪在《星际争霸2》推出10周年之际宣布停止内容更新发,坊间为之愕然。

虽然RTS游戏的日薄西山已经是难以逆转的趋势,但这个伴随了很多人青春的游戏就此止步,还是让人扼腕叹息。

暴雪或许放弃了RTS,但《星际争霸》的前制作人员并没有放弃,他们成立了新的工作室Uncapped Games

曾负责过《暗黑破坏神 III》和《暗黑破坏神 IV》的制作工作的Jason Hughes成为了首席制作人

《星际争霸2》的首席游戏设计师,游戏设计与平衡的David Kim则成为了首席设计师

他们基于《星际争霸2》的经验与教训,开发了《Battle Aces》,这款游戏也于4月16日开启了公测。

那么也让我在体验之后,向大家介绍一下:浴火重生的《Battle Aces》,到底有什么不一样?


秒速五厘米,比《星际争霸》更快的战斗节奏

其实“XXX原班人马打造”在绝大部分情况下会成为一个DEBUFF,如果一群业界老兵一起重温梦想,那么他们端出来的不一定是巅峰在线600人的《星鸣特攻》,也有可能是《家园3》、《英雄连3》或者《战争之人2》。

但《Battle Aces》不一样,在保留传统RTS多样兵种与实时决策操作的同时,它进行了大刀阔斧的革新。

游戏设置了自动搜集资源预设分据点即时单位生成功能,通过自动化手段大幅简化了玩家操作

自动搜集资源是指游戏中不存在对于“工人”的微操,也不存在“工人”的生产过程,甚至也不存在采矿的分配

本作依然是采用了类似于《星际争霸》的“水晶+气矿”的双资源组合,但是所有的资源搜集过程都是全自动完成的。

预设分据点是指本作拍分基地只需要双资源400一键完成

你甚至不需要拍农民携带资源去往指定的地点,当然不好的地方在于:就连开分基地的顺序和位置也同样是固定的。

即时单位生成是指本作所有单位都是一键生产,不存在“生产时间”

当然本作的铸造厂(高级地面单位)和星铸厂(高级空中单位)的升级还是需要比较长的时间,你可以根据对手的动向,卡他贪经济的timing完成一波科技升级,来完成高级兵对低级兵“维度打击”的压制。

本身《魔兽争霸》和《星际争霸》便是将传统RTS的资源采集进行了简化(更少的资源类型、更集中的资源位置),如果说自动搜集资源和预设分据点可以认为是这种思路的延续,那么即时单位生成可以说是一种完全颠覆性的设计了,此前我在任何RTS游戏中都没见过这样的设计。

所以这是一款节奏快到超乎想象的RTS游戏,一局游戏被限制在十分钟以内,时间结束时分高者得胜——但实际上绝大部分对局在3-5分钟已经分出了胜负,这是一款比《星际争霸》更加快节奏的游戏。

相对于传统RTS需要拼微操作和实时战术选择,《Battle Aces》把重心放在了快节奏的决策博弈上——你从对决一开始就知道了对方携带了哪些单位,在游戏的过程中也会实时的得知对方开设了分基地或者升级了科技。

你甚至还能看到对方的实时兵力是什么构成,而你所需要做的便是利用这样的实时信息完成策略布置,所以唯一的问题大概在于:为什么《Battle Aces》把重心放在了快节奏?


天下武器,唯快不破?

所以为什么“快节奏”会是重要的呢?让我们以史为镜,一窥RTS游戏的变化趋势与未来:

在那个年代《魔兽争霸》和《命令与征服》等RTS游戏风靡全球的时代,传闻中把一块石头放进RTS游戏的盒子也能卖出10W份。

众多的经典RTS应运而生:《帝国时代》、《家园》、《英雄连》......

《帝国时代》在文化层面给与玩家的代入感无可取代,而“基于直觉”的操作方式又让它因为简单易上手风靡全球

《家园》用全息影像模式下全三维地图,演绎了恢弘巨制的太空歌剧

《英雄连》从游戏性上接近完美的还原了二战期间盟军与德军的各类兵种、武器设施、坦克载具,还从精神上还原了“团结作战”这种连队精神

RTS的魅力源于其对战略思维、操作技巧和心理博弈的高度整合,同时借助经典IP、社区共创和电竞化运营持续焕发活力。

但提供持续生命力的“电竞化运营”却越来越难以为继:MOBA、战术竞技(如《英雄联盟》《Apex英雄》)分流了大量的玩家,合作PVE模式虽然有一定的生命力,但显然无法和巅峰期同日而语。

整个游戏业界开始不可避免的转向快节奏——曾经的肉鸽游戏是《tome4》这样一局几十小时的风格,然现在流行的《吸血鬼幸存者》则是半小时一把的,系统极简的快节奏游戏。

所以Uncapped Games的设计师们兜兜转转,又回到了曾经最为红火的《帝国时代》和《星际争霸》的胜利密码,那就是尽可能的简化和让游戏系统符合玩家直觉。

《星际争霸》的简化不仅仅包含资源设计和获取的极简,也包含单位类型和设计的极简:1本~3本的单位×空中&地面

《帝国时代》的战象可以践踏步兵就是一个很典型的符合玩家直觉的实例,《星际争霸2》的巨像可以跨越地形也同样如此。


“卡牌大师”的优势与隐忧

最大的问题可能在于:极度的简化之后,《Battle Aces》如何带来策略深度?

为此本作采用了一种“卡牌大师”风格的策略对抗模式,试图带来克制关系与复杂的阵容可变性:

玩家在进入对局前需要像集换式卡牌游戏一样选择单位,定制属于自己的卡组。游戏中的对局双方都能得知对方的单位卡组与科技进度,方便玩家灵活调整游戏战略。

不同于常见的“石头剪刀布”克制关系,游戏采用了“小型→高伤→大型→溅射”的四角循环克制关系。

然后在基础兵种、铸造厂兵种、星铸厂兵种中包含海量的可选单位,比如自动生效的盾戍卫星可以配合能快速瞬移到基地的“瞬返者”,可以有效的完成防守反击工作,方便你可以憋出来“堡垒”(可以认为是《星际争霸》人类的大和舰)这样的后期扫荡型主力兵种。

这些单位和其他单位有着复杂的克制关系。比如你如果能掏出一个巨妖,它几乎是克制一切。

但另一方面,巨妖需要3000金与3000电力,并且占据几乎是海量的80人口!

当然如果你能放任对手生产出来一个巨妖,并且没有能够采用足够的针对性措施,也只能说输得不冤。

当然你如果完全不会自己调配阵容,也可以采用官方推荐阵容——但是太过于常见,可能也就非常容易针对了。

总体而言,《Battle Aces》的“卡牌大师”模式,确保了单局游戏的操作&决策集中简化的前提下,游戏本身还是拥有非常不错的策略多样性和重复可玩性。

不过问题可能在于:8张“卡牌”的牌组还是过小了,《炉石传说》30张卡的卡组,也很容易在赛季中期陷入卡组同质化困境,那么《Battle Aces》的8卡卡组可以想象到同质化问题会比其他同类型游戏早得多的出现。

为此官方准备的办法,暂时是“多人模式”——可以看到合作打AI和2V2目前算是主推模式,如果是“合作打牌”确实可以很大程度上形成动态平衡。

所以这大概就是我对于刚刚开始测试的最新RTS《星战王牌》的全部体验和看法,也希望这款由星际老兵打造的游戏能打赢“RTS复活赛”,Make RTS great again!

如果你是一个对于RTS类型有兴趣的玩家,或者也可以试试这款和你印象中完全不一样的游戏——甚至比CSGO单局结束的更快,也有着类似于炉石的“牌组构建”形成局外的策略对抗。

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人造吉诺比利

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不会了 这种游戏模式是80后玩的东西 一代人玩一代人的游戏 代沟是跨越不了的